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长江商学院EMBA宋洋:游戏行业那些事

2021-12-17 15:321630

为加深同学间的相互了解,提倡同学间的相互学习,长江商学院EMBA30期3班组织了“相约星期三”栏目,每周三邀请一位同学在班级微信群分享。




这期嘉宾是30期3班同学宋洋,分享主题是“游戏行业那些事”。








首先简单介绍一下光宇游戏。公司成立于1999年,我们这一年开始在互联网行业的创业,2003年转型,正式进入了游戏行业,2006年我们把第二个产品,《问道》这么一个回合制的游戏,打造成一个爆款产品。自上线到现在,大概11年半的时间了。目前运营数据还是很平稳,依然贡献客观的收入。除了这个明星产品之外,我们累计也推出了近百款的游戏产品,就不逐一介绍了。




这么多年来,玩家的口味,市场的趋势变化,是越来越快,变化的幅度也越来越大。我们自己不断的调整自己的产品,为了更精准的迎合玩家和市场,也能取得一些成绩。但是更多的产品为了理解和学习市场规律,而交了很多很多学费。游戏行业变化太快,玩家的胃口难以捉摸。以至于我的一个同行朋友,经常自嘲说,只有像他那样交的学费足够多的游戏制作人,才有可能做出成功的游戏产品。这个当笑话说的说法不一定每位同行都认同,但是确实有不少知名的游戏制作人的第一款成功作品,都是在自己众多失败的产品中积累打磨出来的。




行业介绍




我今天想结合我自己对行业的理解,主要跟大家介绍一些目前游戏行业的几个热点领域。先介绍一下现在游戏行业的一个基本现状,自2016年开始,中国已经成为了全球最大的游戏市场。2017年上半年,中国游戏用户就达到了5.07亿人,收入997.8亿元,差一点就达到1000亿元,同比增长26%。今年上半年我们以210亿元收入的增量,成为了最近八年,所有上半年游戏增量值最高的一年。




可以看出今年的游戏市场还是在大幅度的增长。据权威统计机构的数据调研显示,今年的下半年增长的势头并没有减缓,所以2017年非常有希望,中国游戏市场突破2000亿元的市场大关。








这是市场的一个基本现状。接下来,我准备大概7个方面的内容,去介绍一些游戏行业近期的一些热点的领域。他们分别是:电竞游戏、VR、二次元、棋牌、融合性游戏、独立游戏和IP影游联动。




一、电竞游戏








今年上半年,中国的电竞游戏市场,实际流水已经达到360亿,同比增长43%,占整个游戏市场上半年流水的36%,其中手游的电竞收入达到了176亿元,同比增长翻了一倍,占整个手游市场收入的31%。从用户规模上来看,2017年上半年,电竞游戏的用户总量达到了2.2亿,而且机构预期2018年,这个数据能够达到2.8亿的规模。




下面我说几个词,“猥琐发育,放风筝、打野、推塔、带兵线”,如果你不知道我在说什么,你可能已经out了。我说的就是这款,可能是中国历史上最会赚钱的、现象级的明星游戏产品《王者荣耀》。




我先说一些它的数据。《王者荣耀》这款产品,腾讯从来没有公布过这款游戏的单独数据。但是有机构预测,《王者荣耀》2017年前三季度流水,达到了170亿元人民币。5月份,它的的日活跃用户,是5400万,月活跃用户达到了1.6亿。这个数字比12个月以前的数据增长一倍。《王者荣耀》的日新增用户,相当于一个县的人口数,数字达到了175万。最后这款产品的群众基础相当的广泛,二三四五六线城市加在一起,占用户比例达到90%,就是说用户群主要集中在非*城市。




过去三年手游市场头部竞争的看点,一直都是腾讯互娱和网易游戏的竞争。网易擅长出精品,产出明星产品,《梦幻西游》、《阴阳师》,这两款产品更是在不同时间段里长时间占据着苹果畅销榜第一名。腾讯虽然总收入是一直领先于网易的,有数量众多的高收入产品,但是一直缺少拳头产品,《王者荣耀》成功的帮助腾讯做到了这一点,成为了腾讯绝对的拳头产品,击败了网易。




这款产品的巨大成功,让我们看到了这么一个规律。MMO类的,重度产品,好像并不适合腾讯。腾讯这样一个拥有海量的用户平台,竞技类才能真正发挥出腾讯平台的领先优势。而他的竞争对手网易也并不服输,网易在《乱斗西游》获得成功之后,时隔两年,再次尝试进军电竞产品。今年最后一个季度,他们将连续推出两款,跟《王者荣耀》同类型的游戏。一个是以《阴阳师》手游IP改编的《决战平安京》,另外一个是魔性西游题材的,主打二次元卡通风格,轻度休闲的Moba《飞人学院》。




我刚刚提到Moba这个类型的游戏,也许部分同学不太清楚Moba的含义。请参考一张游戏截图,这个图就是《王者荣耀》的地图。这个游戏大概就是15-30分钟一局对战竞技。每局10个玩家,分成红队和蓝队两队对抗。每一队有5个人,蓝队从左下角出发,红队从右上角出发,最终目标就是要攻到对方的大本营,并把大本营中的水晶这个建筑物摧毁,算是赢家。像图中这样,游戏地图设计成这个样子的竞技类游戏,就是Moba类的游戏。








腾讯做Moba类的《王者荣耀》获得巨大的成功,网易也要跟进。但是我个人认为,腾讯实在是太适合做竞技类产品。由于腾讯在这方面过于强大,所以电竞游戏市场,留给其他公司的市场份额,比例会非常非常小。即使是网易这么牛的公司,他的电竞类游戏产品想要获得成功,我觉得也是相当困难。所以我自己的公司,并不打算尝试这一类产品。




由于《王者荣耀》的成功太吸引人了,还是吸引了很多很勇敢的同行投资者,看好这个细分领域,并且打算投资于这个细分领域的公司和产品。所以就形成了目前这样电竞市场的行业热点,而且我们肯定可以看到,未来一年内,会有一大波的电竞游戏。尤其是moba类的游戏会陆陆续续推出市场。




下面讲到今年第二款明星电竞产品,这个游戏名字是《绝地求生——大逃杀》,这是一款在PC端全球性电竞的巨制产品。想体验这个产品,必须到一个到Steam平台去下载游戏客户端。Steam是以PC单机游戏、PC射击游戏为主的一个全球化的游戏客户端平台。用户需要下载一个Steam的PC客户端,在客户端上找喜爱的游戏,并且进行购买下载。




Steam平台公布了10月份第一周的销售排名,《绝地求生——大逃杀》成功31连冠,《绝地求生》10月份的同时在线人数,高达150万,再创新高。而且这个数字,超越了《dota2》加上《CS》,两款游戏的总和。这两款游戏在《绝地求生》上线之前,长期是Steam平台最受欢迎、人数最多的两款游戏。








所以《绝地求生》这款游戏,目前是PC榜单上排名最高的付费游戏。自从这款游戏推出以来,百度指数不断的上升,现在已经到达了21万。这也再次证明这款游戏,《绝地求生》成为2017年上半年最热门的游戏之一。








“大吉大利,晚上吃鸡”,这个是最近走红的一个网络用语,你会经常听到旁边的朋友提到“吃鸡”这个词。这个词就是从这款游戏流传来的。因为大量的当红主播娱乐明星参与使得这个游戏在短时间内,迅速的火爆。结束时排名第一的玩家可以看到恭喜玩家的提示文字,“大吉大利,晚上吃鸡”。由这个游戏衍生的吃鸡一词,迅*为网红热词。




同时这款游戏还在电竞领域继续推进,围绕这个游戏举行的电竞赛事,也陆续的推出。所以我预计,这个游戏在全球的影响力会进一步的提升。




二、VR游戏




接下来给大家简单讲一讲VR。VR全称是VirtualReality,中文直译是虚拟现实,简单的说通过电脑,制造出一个虚拟世界,让人们可以在这个虚拟世界中获得犹如真实世界的感官体验,具体可以参考科幻电影《黑客帝国》,或者是动漫《刀剑神域》。




很多人说2015年是VR元年,其实早在1957年就有VR的概念产品。虚拟现实、VR技术,好像是近些年来才流行的词组,其实早在60年前就有了。以VR为代表的虚拟现实,日益成为面向未来的科技趋势,给人感觉好像是突然之间出现,并且爆发,实际上虚拟技术到今天已经走过了半个多世纪的历程。




现在VR产业火爆,起因是2012年Oculus Rift通过国外知名的众筹网站kickstarter,募资到了160万美元,后来被facebook以20亿的天价收购。当时应用广泛的Unity3D游戏引擎作为第一个支持Oculus眼镜的引擎,吸引了大批的开发者,投入到VR项目的开发中。




按照目前VR硬件形态来看,VR头代设备主要分成三种:PC端VR、一体机VR和移动端投显,又叫手机VR。




我们通常讲VR,都是讲的第一种,PC端VR。这种需要电脑,典型的就是HTCVive和前面提到的OculusRift,这一类的VR是现在最好的,属于专业级的设备。用户体验非常好。但是价格也漂亮,除了眼镜大概是7000块钱以外,还需要配一台970以上显卡和有强大CPU的台式机,大概整套下来2万块钱。




在体验一些需要走动的游戏时,也会受到数据线的束缚。所以PC端VR,也许将来将更多的应用于游乐场之类的地方。此类VR玩游戏很爽,但是看视频效果和一体机VR、手机VR,其实差不多的。因为这一类的效果是最好的,一般行业里面讨论VR,都是以它为基础来讨论。




第二种是一体机VR,一体机VR,顾名思义,具有独立的CPU,输入输出显示功能,完全摆脱电脑传输线的制约。价格大概是1000-3000元不等。简单讲,一体机VR无非就是VR厂家做了一块手机屏幕在VR眼睛里面,如果你的手机分辨率不低,你把手机放在手机VR里,其实效果基本上一样的。而如果你手机的像素更高,恭喜你,你的效果会完爆一体机VR。




第三种就是移动端投显,又叫手机VR,放入手机就可以观看,比如说暴风魔镜,还有咱们班马凯同学的微鲸的产品,也属于这各类型。相当于是谷歌VR的升级版,价格从几十元到几百元不等。




接下来讲一下Oculus这家公司。成立于2002年,当年Oculus登陆美国众筹网站总共筹了160万美元,一年以后,2013年的6月份,宣布完成了A轮1600万美元的融资,是有经纬创投领投。又过了一年,2014年的7月份,facebook宣布,以20亿元的天价收购了它。这个被外界视为是facebook极度看好VR未来的前景,所以提前做了一个这样一个巨额的投资。




Oculus的VR技术开辟了全新的体验和可能性,不仅仅是在游戏领域,甚至可以在生活、教育、医疗、旅游等等诸多领域,有广阔的想象空间。由于facebook收购了Oculus,所以VR热一下子冲击到了以游戏为主的VR市场,因此带动了VR的投融资市场,2016年VR、AR领域,总共获得了18亿美元的投资,这个数字比前年增长了140%,投资交易171种,比2015年增长了14%。




比较知名除了Magic Leap,其他大宗融资还包括VR系统开发公司MindMaze获得1亿美元投资,内容平台NextVR获得8000万美元B轮融资,头盔制造商OsterhoutDesign Group获得5800万美元A轮投资。




大概再讲一下,现在VR市场的几个问题。我自己认为现在制约AR市场进一步快速发展,大概有三个比较大的问题。第一就是硬件需求太高了,价格太昂贵。我之前也说了,以HTC的Vive举例,一个头戴的眼镜,带上一个高性能的电脑,一套下来要2万人民币,而且同时你还需要有一个足够大的房间的空间,去能够体验这个游戏。所以这个要求门槛是太高了。




第二,技术上的不成熟,因为受到硬件局限的影响,VR的实现效果还是很有限的,有很多技术有待于完善。比如说,VR相关的理论、算法,再比如说这个传感器的机理、图像处理、人工智能、建模技术等等,都有待于进一步的完善。而且VR这个技术,还明显是缺少行业统一的标准,这也限制了VR技术的发展。




第三,用户体验不佳,VR的体验,其实很容易让用户感觉到疲劳,镜头的快速移动,会给你带来不同的焦点。如果运动不当,会让觉得恶心、眩晕的感觉。所以有很多玩家,在刚开始体验VR的时候,会感觉到极其的不适应VR这种体验。




其实VR还有很多可以去展开聊的,但是我大概就讲了我认为比较重要的三个方面,来结束VR这一段跟大家的分享。




三、二次元游戏




下面聊聊“二次元”。大概在2015年之前,二次元一直是游戏行业一个用户群体不大的细分市场。去年的《阴阳师》为开始,大概有三款成功的二次元产品,一下子带火了整个二次元的细分市场。由于明星产品的拉动,喜欢二次元文化的年轻玩家也在快速增长。




随着二次元群体的逐步扩大,越来越多的同行开始投身到二次元游戏中。我们公司也是其中之一,据不完全统计,今年至少有超过60款二次元大作的面试,今年的四季度会有23款二次元手游蓄势待发。




讲到二次元,我再简单讲一讲,什么是二次元。二次元其实是日本舶来的词汇。我觉得其实没有必要去了解它的词汇原意。只要理解,二次元就是泛指日本的动漫文化。那么二次元游戏就是由日本这种二次元的动漫文化所衍生出来的游戏。游戏里的主角,及各种词汇用语、及故事剧情都是非常符合、贴近日本二次元动漫文化的这样一些游戏,叫做二次元游戏。




根据腾讯互娱的一组公开数据显示,2016年整体动漫市场的用户规模已经到了3.1个亿,而且年轻女性用户的增长非常快。二次元已经不再是停留在一个小众的文化中,让更多人看到他的潜力。








在网易《阴阳师》大卖之后,App Annie公布了2017年8月份全国手游指数排行榜,跟以往相比最大的不同就是索尼旗下的,在中国是由Bilibili代理的手游,《fate/grand order》,成功夺下了全球海外综合收入冠军的位置,在IOS排行榜也是仅次于《王者荣耀》。




二次元的兴起,同样也带动了游戏推广模式的变革。自冲、刷榜,对二次元游戏来说没有太大的意义,买量也带来不了太好的效果。因为刷榜之后获得的自然客户,并不是二次元的目标用户。这些玩家进入到游戏之后,这根本不是他们所了解的,不喜欢的世界。于是迅速流失,甚至可能给游戏留下不好的口碑。




于是二次元游戏迫使厂商开始寻求更适合年轻玩家的推广方式,内容驱动,主打营销,打造UCG生态,UCG模式就是用户自己去创造内容这样一种模式。甚至是一些游戏媒体在内容形式上,开始逐步的追求二次元化。




四、棋牌游戏




下一个我想跟大家分享的就是棋牌游戏。在2017年的上半年一共有2400款新游戏诞生,其中最高的是棋牌类的游戏,数量超过700款。这是广电版署过审的游戏数量统计,而那些拿不到版号的游戏,预计数字要乘以5、甚至乘以10。








地方麻将游戏,现在已经在全国各地遍地开花。今年年初,我们班陈芳同学的昆仑万维用20亿收购刚成立8个月的闲徕互娱,天神互娱五个亿收购乐玩网络,还有近期边锋网络10亿元收购天天爱棋牌。这三个天价的地方麻将游戏收购案,引发了行业对棋牌游戏,尤其是地方棋牌游戏的巨大关注。我们自己统计到,湖北地区麻将游戏公司达到1000家以上。二三线城市的地方麻将游戏市场,竞争异常激烈。不过随着房卡模式的普及,地方麻将游戏的负面效果,已经逐渐显现。针对可能存在的风险,监管部门在一步一步的加强监管力度。这也令这个行业的小细分市场的热度有所冷却。但是从统计数据来看,新增棋牌游戏的数量,不仅丝毫没有受到影响,而且数量还在不断的攀升。




严格意义上来讲,地方麻将游戏更应该被理解为是一个O2O项目而非游戏项目。它是把传统的棋牌室、麻将馆搬到手机上。因为在中国传统文化里面,有大量的工作不太忙的中年人、老年人,平时喜欢去所在的小区里,在自己家里,或者去棋牌室,约三五个朋友打打麻将消磨时间。所以这个地方麻将的游戏市场,主要针对这样一群用户应运而生的,而并非针对典型的游戏用户。棋牌游戏的火爆,得益于通过手机跟朋友打牌打麻将,既可以很方便,而且还可以节省棋牌室的费用,因为这样巨大的便利而产生的刚需。




那么由于麻将棋牌本身有可能是作为博彩工具的一种,但是麻将本身又是中国的传统文化,所以是介于潜在博彩,及普通中国老百姓的大众消费,之间这么一个娱乐项目,所以我分析,咱们国家在这上面的监管力度比较纠结,监管尺度难以拿捏。既不能一刀切去管,又担心赌博问题而不能不管。所以现在个市场蓬勃发展,是因为行业巨大用户量的存在,行业刚需带动。但是这个市场肯定会是国家一步一步监管到良性发展的监管力度上。可是也不排除,在某些特殊时期,监管力度过大,可能会影响这个行业阶段性的发展。




五、融合类游戏




下面跟大家分享的是融合类的游戏。这种类型,我简单给大家描述一下。融合性游戏,就好比是游戏之间的移植、嫁接。游戏通常分为很多不同的种类,比如说角色扮演类,通常讲MMO。有策略类,有竞技类的,有休闲类的,有模拟经营的,有动作类的等等。








那么通常我们设计一款游戏,首先给它归到某一类已经大致圈定的类型里。由于游戏的同质化很严重,创新很艰难,过去十年、二十年一直在有这样一个创新路径,就是把不同的游戏,进行移植、嫁接。




比如说我把MMO和策略类游戏结合在一起,就变成了一个MMO+策略类的游戏,就变成了一个全新的游戏类型。或者说我可以把模拟经营类的和动作类的和MMO结合在一起,变成三种类型加在一起的一个全新游戏,这都是一些创新的方法。




但是就像我们农业上的移植、嫁接一样,一个移植和嫁接的成功与否,其实更多的是通过市场上的实验试错去验证的。可能也是有一些理论基础,但是只有拿到市场上检验,才能知道,你去设想创新的这种移植或嫁接,是否成功。所以市场上不断会有这个类型的产品的推出。由于成功率适中,这类融合类的游戏,一直都是投资者比较青睐的。这个是喜欢创新标新立异的细分领域。如果碰到一个成功的创新,可能获得高额的回报。所以现在手游行业、游戏行业、白热化竞争的红海市场里,融合类的创新无疑一直都会成为大家都会认真对待的产品方向。




六、独立游戏




最后一个游戏细分,是独立游戏。中国的独立游戏玩家,目前数量已经累计到1.5亿其中一些头部产品,比如《我的世界》《钢琴画2》等这些游戏表现非常出色。用户数量累计到了千万级的水准,可以看出独立游戏正在逐渐被国内游戏玩家所接受。








但是由于独立游戏的普遍装载体积较小,操作门槛比较低,所以产品本身创新性比较高,玩法风格多样,因为这些优势,所以让很多玩腻了传统游戏的玩家,越来越多愿意去追捧这样的独立游戏。




与商业化的游戏相比,独立游戏能够让用户更直接的体会到游戏本身的魅力,适合于在游戏中寻找单纯乐趣的用户。而这一部分的用户核心需求并没有被满足,所以处于完善自身产品矩阵,现在已经有非常多的厂商,逐渐开始在独立游戏上进行布局。




在今年最近的苹果发布会上,华人游戏设计师陈星汉推出了独立游戏《sky 光遇》,成为了继《风之旅途》之后,行业里面比较出色的新品佳作。独立游戏这个板块,我就介绍到这。




七、影游联动和IP运营




最后给大家简单讲一讲影游联动和IP运营这一块的内容。




随着游戏行业人口红利的消失,竞争在日渐激烈,作为游戏增长助力的IP效应,仍然在发挥作用。IP运营领域,虽然已经发展了很多年,到现在可能有4、5年,现在仍然有尚存价值洼地。市场对IP的认知和利用,我认为已经进入到一个新的阶段。




2017年上线的游戏中,IP类的游戏产品,占比接近60%,超过一半。目前端游游戏IP,直接改编成手游的游戏,这种趋势已经临近尾声。影游联动这种模式,因为这种模式本身的一些问题没有解决,所以成功案例非常难以量产。在二次元的趋势下,动漫因为和游戏是更接近的表现形式,所以动漫正在逐步的成为现在IP游戏领域,或者是影游联动、漫游联动,新的一个热点。




动漫游戏的结合,因为它的这个形式,所以能够提高用户的转化率,成为一个更受大家青睐的模式。2017年下半年,据我所知,像腾讯、网易、完美、畅游、金山等等,很多的同行公司,在影游联动领域,还会持续的进行投入。包括我们也在积极的寻求对我们明星产品的一个游戏影视化这样一个合作。




对于影游联动,行业最大的质疑在于没有爆款的连续出现,以至于很多人认为影游联动其实就是噱头,爆款的成功是不可复制的。那我自己认为,目前影游联动的模式,当然有很多问题。但是我认为主要有两个问题存在。




第一,在早期的影游联动中,有很多部分的作品,不适合改编成游戏。大家只是看到了这个趋势,但是没有认真去甄别IP改编,而把一些不恰当的影视作品改编成游戏,必然带来影游游戏合作的失败。




第二,因为目前的情况,联动的规划中没有深入挖掘,用户对于IP内容价值的诉求。所以绝大部分的影视和戏的核心内核不统一,导致驱动力不足,用户转化率过低。




比如说《仙剑奇侠传》的同名电视剧与原版游戏之间。虽然都叫同一个名字,但是电视剧的粉丝,喜欢电视剧的原因,与游戏用户可能去玩游戏的的原因是不匹配的。即使《仙剑奇侠传》的电视剧很火、粉丝众多。但是粉丝们更大概率是在追胡歌,而并不喜爱玩游戏。基于这样的原因,或者类似的原因,影游联动的游戏做得不太好,也不会有影游联动这种共振的效应产生。




所以要做出一个影游联动的爆款,我认为要解决的问题,尽量要去让影视的核心用户和游戏的核心用户他们追求和驱动力尽量要能够协调一致。这样才能够提高用户的转化率,这样才能发挥出影游联动的放大效应的优势。以上都是基于我自己对市场的一些理解。




以上就是我今天讲的全部内容,简单总结一下。大概是7个方向,跟同学们介绍现在我认为,2017年中国游戏行业的一些热点的方向。分别是:电竞、VR、二次元、棋牌游戏、融合游戏、独立游戏、以及IP运营影游联动这个方向,那么,针对以上我讲的这些分享内容,大家如果有任何问题,非常欢迎,我们可以在下面的时间里,再讨论一下,大家可以畅所欲言。我今天的分享部分到这结束了,谢谢大家。


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