作为世界第一所商学院,在超过135年的时间里,沃顿一直是梦想家、发明家和开拓者开始的地方。目前沃顿商学院下设管理、金融、会计、市场营销等10个系和超过240位的教授,同时宾夕法尼亚大学有着完善的跨学院交换/选修的课程制度,所以从专业种类与跨学科设置上,沃顿都属世界领先。
本次沃顿模块,FMBA项目组将沃顿提供的课程与高金的课程相匹配后,挑选出“科技趋势:人工智能”、“创新过程”、“财富管理”、“房地产投资”、“全球化:21世纪商业”、“通过财富管理创造价值”、“全球金融市场”和“创业&a创新”八门课程。8位教授分别来自计算机与信息科学学院、沃顿商学院的金融系和管理系,带来的不仅是课程,而是看待世界、商业、金融的不同视角和思维方式。
本文将记录Day1:技术趋势:人工智能 & 创新过程两门课程
DAY 1
课程1
技术趋势:AI和深度学习如何改变行业
Prof. Lyle Ungar
宾夕法尼亚大学的计算机和信息科学教授
他还在商学院、医学院、文理学院、工程学院和应用科学学院的多个系任职。他是十项专利的共同发明者。他目前的研究重点是人工智能、深度学习以及利用社交媒体测量心理特征。
亚马逊是如何利用分析和利用大数据?Prof. Lyle Ungar从亚马逊的公司案例切入,向同学们讲授了人工智能与数据科学是如何在商业中应用和产生巨大价值。Goggle、splunk、斯普伦克&物联网、Yelp、IBM定向市场营销、Facebook……教授通过大量的鲜活的商业案例,通俗易懂地讲述了这些商业巨头公司背后是如何使用机器学习、深度学习等人工智能的逻辑、架构、应用等。
“人们在推特(Twitter)和Facebook等社交媒体上发布的文字和图片,提供了大量、丰富的内容,即他们是谁,关心什么。我们分析了数以千万计的facebook帖子和数百亿条推文,以研究“语言习惯”随年龄、性别、个性、心理和身体健康的变化。类似的分析正越来越多地应用到商业社会中,比如产品营销甚至求职者的筛选等。”
——Lyle Ungar
人工智能将取代哪些行业/职业?
Prof. Lyle Ungar用大量的篇幅讲述了深度学习(人工神经网络)的原理,和如何进行大量的“训练”数据。目前我们看到:面部/物体/场景识别;语音识别与对话系统;机器翻译等已经得到了普遍的应用,但是人工智能的应用还有很多难题待攻克。对于未来趋势,Prof. Lyle Ungar给出几个要点:
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“任务不等于工作”——有些工作会自动完成,大数据是任务,而工作不能自动化
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日常任务的大规划自动化——“认知计算”,精密任务的超人表现
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越多越多地使用异构数据——购买、通信、传感器、视频、点击
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更好地沟通——聊天机器人
分组讨论:可以使用哪些“其它”数据、哪些任务可以自动化、如何更好地与客户沟通
课后Prof. Lyle Ungar与同学们共同午餐
Prof. Lyle Ungar受邀,再次与同学午餐交流
课程2
创新过程
Prof. Ethan Mollick
Ethan Mollick是沃顿管理学副教授,主要研究创新和企业家精神,也是沃顿互动的学术总监和联合创始人,旨在通过游戏和模拟改变商学院的教学。
在金融和投资领域,从Fintech的前沿科技到蓝海战略,创新一词一直是各界追求的一股清流。而在本次沃顿4天8节课的紧凑安排之下,关于创新的课程就有两节,由此可见创新在高金的受重视程度。其中Ethan Mollick教授带来的过程创新(Innovation in Process)课程有别于传统的教学方式,采用了第二教室供大家进行课堂游戏,引导大家在游戏中发现创新的秘密,这种寓教于乐的方式打破了严肃的商学院课堂氛围,尤其在我们第一天艰难倒时差的状态下通过这种轻松的方式带来了精彩的互动,非常有价值。
虽然课程轻松有趣,但是内容却是硬核的干货:创新科学的两种新的科学方式——设计思维(Design thinking)和更佳创意(Better ideas)。在游戏课堂,Ethan教授通过设计赠送礼物的环节,为大家设计了个人设计思维的速成课,即通过认同、界定、酝酿、原型和测试五个阶段,呈现创新学习的整个过程,强调与客户的连接(connection)和共情(empathy),并且注重反馈和反思,最终通过思维的重塑将这一过程变成可重复和可扩展的过程。
之后在追求更佳创意的部分,Ethan教授又通过非常严谨的数据统计和分析,为大家展示了如何做到更好创意的5种科学的方式:进行更多尝试、提升质量曲线、重新组合创意、增加变化幅度以及避免曲解。
通过Ethan教授对于游戏和数据模型的分析,创新不再是神秘的口号一般的存在,而是一种可以理论化设计和科学化执行的工具。创新不易,感谢Ethan教授给我带来了不一样的创新分析,让我们可以从另一个角度窥见创新的奥秘,让我们相信创新不只是偶然不可捉摸的灵光一现,而是经过学习和不断练习就有可能掌握精髓并得以应用的一门科学。培根说过,数学使人周密,科学使人深刻。感谢这次课堂的淬炼,让我们有机会能够成为周密而深刻的人。
——2018PTB 黄山枫
学生游戏作品
课堂游戏:设计思维速成:认同---界定—酝酿—原型—测试
任务1:采访您的搭档
任务2:深度挖掘
任务3:捕获结果
任务4:表明立场
任务5:产生备选方案
任务6:创意反馈
任务7:反思
任务8:原型
任务9:测试
在游戏结束后,Prof. Ethan Mollick带领同学们对游戏的全过程进行了复盘,并通过大量数据模型与统计分析结果,讲授了创新过程如何在团队中进行真实的场景应用。